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Roue action ou vérité
Douze questions faciles et douze actions sans danger, parfaites pour un groupe mélangé d’enfants et d’adultes. C’est la roue qui décide, donc personne ne choisit toujours l’option la plus tranquille.
EspacelancerCtrl+Enterlancer en tapantFplein écran
Une entrée par ligne. Ajoute *3 après un nom pour lui donner trois fois plus de chances.
Les gagnants s’affichent ici, du plus récent au plus ancien.
Couleurs
Liste toute prête. Modifie-la à ta guise : tes changements restent sur cet appareil, et Rétablir remet l’original.Ouvrir dans la roue principale →
Comment jouer à action ou vérité avec la roue
- Asseyez-vous en cercle. Le plus jeune lance en premier, puis le téléphone ou l’ordinateur passe à gauche.
- Là où la roue s’arrête, c’est ton tour : réponds à la vérité à voix haute, ou fais l’action tout de suite.
- Chaque joueur a un joker par partie. S’il l’utilise, il relance, mais le second résultat doit être joué.
- Arrêtez-vous après quatre ou cinq tours chacun. À six joueurs, ça fait environ 20 minutes, c’est en général le moment où l’attention baisse.
Des règles maison pour que ça reste drôle
- Chacun peut dire « c’est trop » : un joueur mal à l’aise relance, sans avoir à se justifier. Mettez-vous d’accord là-dessus avant le premier tour.
- Les vérités parlent de toi, pas des autres : on ne demande pas qui aime qui et on ne met pas un ami dans l’embarras.
- Les actions restent dans la pièce : rien dehors, rien avec les téléphones, rien qui demande d’acheter ou de casser quelque chose.
- Dès 6 ans : les plus jeunes adorent les actions mais bloquent souvent sur les vérités, alors associe-les à un grand frère ou une grande sœur qui peut les aider.
À ta façon
Ajoute tes propres idées dans la zone à côté de la roue, une par ligne. Garde les mentions « Vérité : » et « Action : » pour que les joueurs sachent sur quoi ils sont tombés, et écris des lignes assez courtes pour tenir dans une part.
Tu veux plus d’actions que de vérités ? Donne un poids à une ligne, comme « Action : raconte une blague *2 ». Pour une roue rien qu’avec des actions, utilise la roue des actions. Pour des questions sans rien à jouer, la roue « tu préfères » est un début plus doux pour les groupes timides.
Active Retirer le gagnant après chaque tirage pour qu’aucune idée ne revienne pendant la partie, et appuie sur Rétablir pour retrouver la liste complète la fois suivante.
Questions fréquentes
Cet action ou vérité convient-il aux enfants ?
Oui. Chaque idée a été écrite pour un groupe de tous âges : les vérités portent sur les goûts, les rêves et les souvenirs drôles, et les actions, c’est marcher comme un pingouin ou parler en rimes. Rien n’oblige à toucher quelqu’un, à quitter la pièce ou à mettre quelqu’un mal à l’aise exprès.
Et si quelqu’un refuse une action ?
Laisse-le utiliser son joker et relancer. Forcer un enfant timide gâche le jeu pour tout le monde. Si ton groupe veut une conséquence, garde-la minuscule, comme tenir les scores au tour suivant.
Combien faut-il de joueurs ?
Trois au minimum pour que ce soit drôle, et ça marche bien jusqu’à une dizaine. Au-delà, faites deux cercles avec un appareil chacun, ou jouez en équipes où l’équipe répond ensemble aux vérités.
Peut-on jouer sur un seul téléphone ?
Oui. Faites passer le téléphone dans le cercle et laissez chaque joueur appuyer sur Lancer à son tour, ou affichez-le sur une télé en plein écran (touche F) pour que tout le monde voie le résultat en même temps.